游戏Tags: 五虎悍将手游
五虎悍将手游腾讯版是一款三国人物题材的动作卡牌类游戏,颠覆传统挂机游戏VIP为王,同等级普通玩家也能依靠策略阵容取胜,游戏包含丰富系统和玩法,战斗、闯关、竞技场、矿场、帮会,还有独特的门客系统。
五虎悍将手游腾讯版是一款Q版人设的三国题材策略卡牌游戏,打造专属横版战斗场景重现乱世之战,爽快激烈的对决之中完成昔日宿命的决斗,群英三国众多良将与你征服天下。
1、最炫酷的Q版回合制手游,震撼来袭;
2、海量的三国名将,等你来召唤;
3、精彩的剧情设定,让你乐趣无穷。
今天让我为大家讲讲《悍将三国》的将魂妙用,并且详细说下我看到的状况顺便回答各位为啥会出现大乔,刘备等将完克识破超神的孙权。
基础能力到底有些啥: 物攻,防,策攻,防,识破,闪避,血量
一共7种能力。
武力控制物理攻击,物理防御
智力控制策攻,策防
体力控制血量。
同时我们也知道转数控制基础能力的倍数。但是我想大家一直都不清楚闪避识破其实也是基础能力之一!
基础能力+添加能力(如装备,成就,将魂等)*转数(一个比例值)=伤害值。
现在普遍玩家可以轻松上100级,130级,进阶后基本上可以过150级。
这样来看,10转,16转,20转的将都不是什么难事情。
超级大R基本也就是180级前后。 也就是说极限估计是30转。
结论:高转,高级,三围高注定基础能力强,伤害高。
将魂篇:
武力,智力,生命,暴击伤害,暴击率,闪避,识破,士气
一共8个。士气非常容易,决定出招顺序。每攻击或者被攻击都是累积25士气,闪避识破后不累积。每100士气放技能。游戏中顶级士气魂为15级士气魂+75士气需要32万将魂。。普通玩家无法考虑
因此普遍来说士气魂就是6级和11级有决定性的作用,其他级别都是打boss战略意义。
注:6级士气魂+刘表一个技能=第3,第4回合连续两个技能。(前提攻击一下,被攻击一下)
智力,武力为数值加成。 直接曾加到基础数值。效果类似成就,培养。但是并非武将基础属性。转数对此附加指数有一定的加成,但是应该和基础属性还有区别。目前无具体数据支持这一说法。只是通过同样没有防御天赋的马超,公孙瓒在收到伤害的时候的伤害差下的结论。(当然是同样的培养,因为是同一套将魂)
生命将魂为比例。高转的时候效果极度明显。120级前后,生命将魂性价比非常不同,10级上11级基本上就加几千血。进阶后的武将,生命魂的加成恐怖之极。此将魂性价比速度翻身。
注:生命决定耐打程度,还有放技能的次数。因此生命即使防御也是攻击。是不可被忽视的关键能力
暴击率,暴击伤害
这两个将魂才是输出的核心,暴击率通常不用太高级别。因为现在大部分的将都是绝望以上的暴击率。所以附加10%左右效果就非常明显。其实每攻击3到4下能出一次暴击就不会印象过图甚至pk的效果。
当然追求极致的玩家喜欢每次攻击都暴击,那么你的暴击率需要非常高级。只是暴击率并不添加伤害,在有限的将魂分配中,暴击率性价比不高。
理由很简单:60%的暴击率,在5次攻击中看到3次是很容易的。但是60%的暴击率要连续5次暴击~这个概率大大缩小。 60%*60%*60%*60%*60%=7.8%
正因为这个原因所以装备80%强化,天赋强化失败概率,大家都觉得没有显示的那么高。其实那是因为我们通常都期待连续的成功率,并没有把事件单独分开来看。
此外就算是有80%成功率,但是强化4次中失败3次也是非常正常的,让玩家不能接受的并不是失败太多次,而是失败的惩罚!
如43级天赋升级44级, 需要快60万玉石。不用元宝保护,然后人品稍微不好失败3次。。这后果是不可想象。
低R用银币强化装备也是同理。 100级以后的装备强化。并不是概率上面有问题,是你要求连续成功的概率,因为惩罚太高。
回到正题:暴击伤害
暴击伤害是百分比加成。11级就有31%加成。基本上是智力+武器*转数*暴击伤害基础*暴击伤害加成。
具体的数据说不上来,但是暴击伤害是在这么多将魂中性价比第2到第3的位置。
转数高对暴击伤害的需求也大。
别忘了,真正的伤害还要算上技能。如曹丕是3.5倍技能伤害。暴击伤害对曹丕或者更牛的将有奇效
最关键的识破,闪避魂了。
识破闪避魂,我们只看到一个百分比。根据我个人总结出的心得。
识破闪避是每个武将都有的能力,即便天赋无闪避,识破。 估计初始值可能是1%
但是将的等级对于识破闪避有一定的加成。 高等级的马超闪避能力不可被忽视!
此外各个级别的天赋如大幅度提升的刘表,高闪避的公孙瓒和马超,恐怖之极的刘备,超神的曹仁是在这些基础能力上面再次提升。
一个将真正的识破或者闪避能力,应该是根据等级差(将转控制),将魂,天赋3个因素来决定的。
因此刚出的孙权,识破能力未必有大乔厉害,请看下双方的等级差和将魂,再下结论。
顺便说下,玩家各种说大熊暗给识破能力。。。闪避能力。我觉得改了针对boss的闪避识破是有可能的,但是并不是消弱玩家的能力是,提高的boss的能力。
玩家彼此之间的若差感,个人觉得基本上是因为转将所导致的将等差带来的效果。
如果对于我这个看法不认同的,欢迎拍砖!
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